.RU
Карта сайта

ODSZCZEPIENIEC TOREADOR, RZEŹBIARKA - Rozszerzenie do systemu wampir: maskarada


ODSZCZEPIENIEC TOREADOR, RZEŹBIARKA



Cytat: Czy widziałeś którąś z moich prac? Jeśli masz czas, chciałbym ci kilka zaprezentować. Czy byłeś kiedyś w Rzymie o tej porze roku? Jest śliczny, prawda? Chodź ze mną na dół, proszę. Chciałbym pokazać ci moją pracownię, mam tam coś, w czym mógłbyś mi pomóc.

Preludium: Wychowałaś się w rodzinie artystów. Matka była właścicielką galerii a ojciec wędrownym muzykiem jazzowym. Po prawdzie, nigdy nie miałaś życia rodzinnego, dlatego byłaś tak szczęśliwa, kiedy dostałaś własne mieszkanie i poszłaś na studia artystyczne. W ciągu kilku lat zrobiłaś karierę. Twoje prace przyniosły ci sporą fortunę, a dobra reputacja szybko rozprzestrzeniła się w międzynarodowym światku artystycznym. Jednak z biegiem lat twoje dzieła stawały się coraz mroczniejsze i coraz silniej przesiąknięte złem, a twoje zainteresowania twórcze skupiały się wokół śmierci i zjawiskach paranormalnych. Popyt na nie zaczął maleć, za to popularność wśród nieumarłych rosnąć. Twoje prace głęboko poruszyły jednego z Toreadorów Sabatu. Czuł, że mogłabyś wzbić się na wyżyny, gdyby tylko dano ci szansę Zjednoczenia. Przeszłaś Rytuały Tworzenia i zostałaś Prawdziwym Sabatnikiem. Większość czasu pochłania ci praca, wspierasz też swoją sektę.

Rola Życiowa: Jesteś typową artystką Toreadorem. Twoje dzieła naprawdę wzniosły się na poziom, jakiego nigdy byś nie osiągnęła za życia. Jesteś wyjątkowo utalentowana. Najczęściej używaną przez ciebie formą artystyczną jest rzeźba, chociaż ostatnio także "sztuka ciała" pochłania dużo twojego czasu.

Rola w Sforze: Mimo posiadania własnego schronienia wspierasz sforę, chociaż przebywasz z nią tylko jeśli jest to konieczne. Wielu członków sfory traktuje cię z lekceważeniem, ale kto miał sposobność poznać cię bliżej, nie mógł cię nie polubić.

Wskazówki dla Gracza: Jesteś wyjątkowo uprzejma. Czasami traktujesz innych jak gorszych od siebie, ale jedynie tych, którzy zachowują się nieprzyjaźnie. Nie można na tobie w pełni polegać, dlatego jesteś proszona o pomoc tylko wtedy, kiedy sfora potrzebuje wsparcia wszystkich swoich członków.

Wyposażenie: Masz swoją własną posiadłość. Jest to stary domu w bardzo dobrym stanie. Posiadasz kilka kont bankowych i nowiutkiego Jaguara, którego jeszcze nie spłaciłaś. Nigdy nie miałaś broni palnej. Wystarczą ci zawsze naostrzone narzędzia rzeźbiarskie.

KARTA BOHATERA

Natura: Ekscentryk

Postawa: Fanatyk

Rola Życiowa: Artysta Tortur

Klan: Odszczepieniec Toreador

Pokolenie: 11

Schronienie: Posiadłość

Dyscypliny:

Nadwrażliwość

Akceleracja

Prezencja

Cechy Pozycji:

Znajomości

Sława

Pokolenie

Mienie

Status w Sabacie

Inne Cechy:

Rzeźbiarstwo

Ścieżka: Duszy i Śmierci

TZIMISCE, KAPŁANKA



Cytat: Znam zło czające się na tym świecie. Znam je, ponieważ jestem jego częścią. Nie jesteś tak nikczemny jak twierdzisz. Pokażę ci, co to naprawdę znaczy być jednym z Przeklętych.

Preludium: Prowadziłaś zupełnie normalne życie. Miałaś ładny domek pod miastem, średnie zarobki, męża i dwójkę dzieci. Twój mąż był księgowym a ty gospodynią domową, dorabiającą sprzątaniem w miejscowym kościele.

Pewnego dnia odkurzałaś kościół, gdy wszedł ubrany jak ksiądz mężczyzna, którego nigdy wcześniej nie widziałaś. Chociaż zadał tylko kilka pytań, bardzo cię onieśmielił. Wkrótce wyszedł, jednak tej nocy zobaczyłaś go jeszcze raz. Zatrzymał cię, gdy wychodziłaś. Zdominował i zaprowadził na cmentarz, gdzie jeszcze tej samej nocy przeszłaś Rytuały Tworzenia. Od tego czasu zaakceptowałaś swoje nowe nie-życie w Sabacie. W początkowej fazie nowej egzystencji przychodziłaś popatrzeć przez okno na męża i dzieci. Nie byłaś już jednak człowiekiem. Biorąc udział w Jyhadzie szybko dowiodłaś swego sprytu i wykazałaś się brutalnością. Niedawno zostałaś kapłanką sfory, nie jesteś jednak jeszcze prawdziwą przywódczynią.

Rola Życiowa: Jesteś wampirem do szpiku kości. Znasz się na swojej robocie. Rozwinęłaś umiejętności przywódcze i jesteś na tyle przebiegła, aby osiągnąć już pewien poziom władzy.

Rola w Sforze: Jesteś dobrą przywódczynią. Nie pozwalasz innym Sabatnikom ulegać emocjom. Nie dajesz im jednak pełnej wolności, którą gwarantował Sabat. Z powodu tych rządów "silnej ręki" nie jesteś w stanie osiągnąć rzeczywistego przywództwa. Prawie wszyscy w sforze darzą cię szacunkiem, nadal jednak nie poprą twojej próby przejęcia pełni władzy.

Wyposażenie: Posiadasz nowego Cadillaca oraz prywatne schronienie zlokalizowane niedaleko schronienia komunalnego. Dysponujesz także sporą gotówką. Na ogół nie nosisz broni, chociaż posiadasz TEC 9 oraz przyciętą dwustrzałową dubeltówkę kal. 20 (traktować jak Ithaca M 37, z tym że Częstotliwość Strzału może wynosić 1 lub 2, a Ładowność 2), których używasz do walki z wrogiem.

KARTA BOHATERA

Natura: Wizjoner

Postawa: Twórca

Rola Życiowa: Niesamowita Dama

Klan: Tzimisce

Pokolenie: 13

Schronienie: Apartament

Dyscypliny:

Nadwrażliwość

Zniekształcenie

Cechy Pozycji:

Uznanie Sfory

Mienie

Status w Sabacie

Inne Cechy:

Przemiana Ciała

Ścieżka: Kaina

ODSZCZEPIENIEC VENTRUE, WSZYSTKOWIEDZĄCA



Cytat: Mówiłam ci, żeby tego nie robić. Nie słuchałeś. Jestem tutaj wystarczająco długo, żeby wiedzieć, co można robić, a co wkurzy biskupa. Chodźmy do Lunaparku. Jestem głodna.

Preludium: Zawsze byłaś wzorową uczennicą. Wszystko robiłaś dobrze, dlatego twoi rówieśnicy niezbyt cię lubili. Po skończeniu szkoły średniej postanowiłaś skorzystać ze stypendium i pójść na Prawo. Dobrze zrobiłaś - wszyscy wiedzieli, że dokonasz prawidłowego wyboru. Nagle twoje życie diametralnie się zmieniło.

W mieście szalał Jyhad. Zostałaś rekrutem Sabatu. Siłą wywleczono cię z mieszkania na cmentarz, gdzie przeszłaś Rytuały Tworzenia. Byłaś sprytna i udało ci się przeżyć Jyhad, tymczasem twoja współlokatorka, która także została wybrana, zginęła. Udowodniłaś swoją wartość, mimo to nikt cię naprawdę nie polubił. Tak, dobrze wykonywałaś swoją robotę, jednak z jakiś przyczyn nikt nie chciał korzystać z twoich porad, których bez przerwy udzielałaś.

Rola Życiowa: Jesteś geniuszem. Sprawiasz wrażenie równie dobrej prawie we wszystkim. Ze względu na swój wygląd i wykształcenie jesteś cennym nabytkiem dla Odszczepieńców Ventrue. Nie jesteś tak buntownicza jak większość Ventrue Sabatu, ale równie dobrze możesz być - i tak nikt cię nie szanuje.

Rola w Sforze: Robisz co ci się każe, chociaż czasami narzekasz. Nie masz specjalnych obowiązków. Niektórzy członkowie sfory chętnie zobaczyliby twój koniec, a to z powodu twojej protekcjonalnej postawy. Lubisz myśleć o sobie jako o doradcy sfory, gdy tymczasem inni postrzegają cię jako osobę wielce irytującą.

Wskazówki dla Gracza: Uwielbiasz mówić innym co mają robić. Jest to bardzo denerwujące, chociaż na ogół masz rację. Lubisz posługiwać się wyrażeniem: "A nie mówiłam", kiedy ktoś coś sknoci. Wiesz, że inni chętnie potraktowaliby ciebie dokładnie tak samo, jednak ty rzadko się mylisz. Jesteś pewna siebie i często przemawiasz do swoich towarzyszy w sposób dla nich nie zrozumiały. Sprawia ci przyjemność wytykanie im ignorancji.

Wyposażenie: Masz zielonego Chevroleta Berretta i własne mieszkanie. W sforze śpisz tyle samo czasu, co we własnym schronieniu. Nie nosisz broni za wyjątkiem Jyhadu, kiedy masz przy sobie jakiś rodzaj broni automatycznej. Zawsze ubierasz się zgodnie z najnowszą modą.

KARTA BOHATERA

Natura: Łowca Pochwał

Postawa: Krytyk

Rola Życiowa: Mazgaj

Klan: Odszczepieńcy Ventrue

Pokolenie: 11

Schronienie: Mieszkanie

Dyscypliny:

Nadwrażliwość

Dominacja

Odporność

Cechy Pozycji:

Pokolenie

Mienie

Ścieżka: Honoru

Dodatek I: Nietypowa broń



Siła nie jest lekarstwem

- John Bright, przemowa w Birmingham



Sabatnicy znani są ze swej dzikości, co też uzewnętrznia zestaw ich ulubionych broni. Chociaż większość wampirów unika miotaczy ognia, mogą być one używane przez łowców. Pozostałe bronie są do dyspozycji dla prawie każdej postaci.

Piła Łańcuchowa: Jest to z pewnością broń nieporęczna, robi jednak wrażenie i powoduje naprawdę przerażające obrażenia. Piły łańcuchowe mają różne rozmiary i długości ostrza. Przeciętna piła łańcuchowa ma następujące parametry (które można modyfikować w zależności od długości ostrza):

ST: 8

Obrażenia: Siła + 7

Umiejętność: Walka Wręcz

Waga: 8-12 kg

Ukrycie: N

Wysoki stopień trudności broni oznacza większą szansę na rzut pechowy. Narrator nie powinien litować się nad graczem, którego bohater miał pecha poważnie poranić się własną bronią.

Maczeta: Popularna wśród Sabatników Południowej Ameryki i piratów Sabatu.

ST: 5

Umiejętność: Walka Wręcz

Obrażenia: Siła + 3

Waga: 0.5-1 kg

Ukrycie: M

Brzytwa: Brzytwa jest groźnie wyglądającą bronią, nie jest jednak tak efektywna w walce jakby to się mogło wydawać. Za to przydatna do wytaczania krwi.

ST: 5

Umiejętność: Walka Wręcz

Obrażenia: Siła +1

Waga: 85-170 gr.

Ukrycie: K

Miotacz Ognia: Tylko najbardziej szaleni Sabatnicy ryzykują użycie miotacza ognia. Istnieje dużo rodzajów miotaczy ognia, jednak ich technologia i możliwości nie zostały w znacznym stopniu ulepszone od czasów II Wojny Światowej. Poniższe parametry mogą więc zostać użyte do wszystkich rodzajów miotaczy ognia. Można wprowadzić poprawki dotyczące poszczególnych modeli, np. starych niemieckich modeli z I Wojny Światowej lub nowoczesnego rosyjskiego miotacza LPO - 50.

ST: 6

Obrażenia: Jedna kostka na trafienie. Trafienia są kumulatywne. Ogień spala ofiarę, zadając obrażenia, dopóki nie zostanie ugaszony.

Waga: 22-30 kg

Zasięg: 35

Szybkostrzelność: 1

Magazynek: Paliwo na 20 tur

Uwagi: Jeżeli pojemnik z paliwem zostanie trafiony z broni palnej to jest 70% szansy, że eksploduje zadając 20K obrażeń. Stopień Trudności trafienia pojemnika z paliwem jest zwiększony o 3.

Dodatek II: Relikwie i przedmioty magiczne Sabatu



Członkowie Sabatu posiadają wiele magicznych przedmiotów i potężnych relikwii. Mimo to tajemne przedmioty należą do rzadkości. Większość z nich znajduje się w posiadaniu starszych, chociaż niektóre mogą zostać przekazane nowicjuszom na znak pokrewieństwa. Wszystkie opisane tutaj przedmioty należy uważać za okazy rzadkie, w szczególności egzemplarze unikalne i potężne. Na pewno należą do nich wszelkie części ciała.

Przedmioty tajemne mają silny wpływ na przebieg gry. Łatwy dostęp do nich może zburzyć równowagę gry, pozbawiając wampiry aury tajemniczości. Magiczne przedmioty nie powinny pojawiać się częściej niż w co dziesiątej opowieści. Pozwoli to zachować ekscytację i wrażenie czegoś ponadnaturalnego, które to uczucia powinny towarzyszyć ich pojawieniu. Należy także pamiętać, że potężne wampiry zabierają słabszym to, co im się spodoba - dotyczy to także Sabatu - a swoje skarby trzymają dobrze ukryte. Bohaterowie nie powinni oczekiwać, że szybko staną się posiadaczami potężnych artefaktów.

Poniżej opisano kilka magicznych przedmiotów, w których istnienie wampiry wierzą, chociaż mogą to być tylko ich legendy nie mające pokrycia w rzeczywistości.

Brzytwa Aarona



Magiczna brzytwa stworzona na początku XVII wieku przez Malkavianina, który brzydził się dotykać ludzi z których wytaczał krew. Twórca brzytwy nie chciał pić bezpośrednio z żywiciela obawiając się, że zostanie przez niego zbrukany. Brzytwa była przekazywana kolejnym wampirom przez wiele lat i najprawdopodobniej posiada moc wybierania ofiary o czystej, dziewiczej krwi (przysmak Aarona). Uważa się także, że brzytwa posiada moc zadawania poważnych ran.

Czarne Rękawice



Para damskich rękawiczek wykonanych z czarnego aksamitu. Pozwala noszącemu wysunąć czarne, metalowe pazury z opuszków palców. Pazury zadają poważne rany. Prawdopodobnie należały do wampira Gangrelu.

Tarcza Mosiężnego Serca



Ten przedmiot został wykonany w XV stuleciu przez wiwisekcjonistę Tremere. Jest to mosiężna płytka, która umieszczona nad sercem chroni wampira przed niemagicznymi kołkami. Jej właściciel został zamordowany przez grupę Sabatników, którzy dosłownie rozerwali go na strzępy. Zabójcy odkryli, że płytkę można umieścić pod skórą w niewielkim, pionowym nacięciu. Zaimplantowana płytka wrasta w ciało osłaniając serce. Wszczepioną płytkę można usunąć dopiero po zniszczeniu noszącego ją wampira.

Eliksir Żywotności



Magiczny napój pozwalający wampirowi ponownie stać się człowiekiem, ale tylko na 24 godziny. Po jego zażyciu wampir może wyjść na światło dzienne, jeść, oddychać i robić wszystko to, co robi normalny człowiek. W tym stanie wampir jest wrażliwy na zranienie tak jak każdy człowiek oraz nie może korzystać z Dyscyplin. Eliksir zaczyna działać po 4 - 6 godzin od momentu zażycia. W formie śmiertelnej postać starzeje się, jak gdyby nigdy nie umarła.

Kość Udowa Toomlera



Ta relikwia nie posiada wielkich mocy nadprzyrodzonych, jest jednak ceniona przez wielu Tzimisce. Kość, najprawdopodobniej pochodząca z wampira Tzimisce czwartego pokolenia, ma moc zadawania wampirom poważnych obrażeń. Toomler miał rzekomo posiadać nadnaturalne moce, między innymi umiejętność oddzielania części swego ciała i łączenia ich na powrót w całość. Kość najprawdopodobniej została wykorzystana po zgonie Toomlera przez innego Tzimisce w celu zgładzenia jednego z założycieli Tremere.

Krew Gigantów



W dawnych czasach, kiedy giganci przemierzali ziemię, tylko nieroztropne wampiry próbowały żerować na tych zabójczo groźnych istotach. Jeśli któremuś udało się tego dokonać i przetrwać, zapieczętowywał cenną krew, której nie był w stanie natychmiast skonsumować. Krew gigantów czasowo, a może i na stałe, gwałtownie podnosi wartość Potencji.

Dłoń Konrada



Ta ponadnaturalna relikwia to odcięta dłoń potężnego Brujah. Dłoń sprawia wrażenie zmumifikowanej, jednak przytknięta do nadgarstka wampira przyrasta, powracając do życia. Oczywiście wampir pragnący używać dłoni musi najpierw odciąć swoją własną. Ręka najprawdopodobniej zwiększa Potencję, Odwagę i Umiejętność Bójki. Legendy mówią, że ręka potrafi także wskrzeszać umarłych. Wielu uważa to jednak za czcze wymysły.

Kościany Łuk



Magiczny łuk sporządzony z jesionu i kości słoniowej. Każdy wystrzelony z niego pocisk zadaje poważne rany, zarówno Lupinom jak i wampirom.

Puchar Braterstwa



Naczynie wykonane z nieznanego czarno-czerwonego drewna, pokryte zawiłymi wzorami. Jego pochodzenie do dziś pozostaje tajemnicą. Jeśli użyje się go podczas ceremonii Vaulderie, wszyscy uczestnicy automatycznie otrzymują wartość Vinculum równą 10. Puchar jest aktualnie własnością Kardynała Północno-Zachodniej Ameryki. Podobno rok temu pojawił się w Pradze drugi taki puchar, są to jednak tylko niesprawdzone pogłoski.
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • © sanaalar.ru
    Образовательные документы для студентов.